Cuphead: La primera taza. El juego y su historia.

 Érase una vez un lugar mágico llamado Isla Tintero, en el que vivían dos hermanos llamados Cuphead y Mugman. Llevaban una vida tranquila y despreocupada bajo la atenta mirada del Anciano Tetera.

  Un día, los muchachos se alejaron demasiado de su casa y, a pesar de las advertencias del Anciano Tetera, acabaron llegando a un mal barrio y entrando en el casino del Diablo. Allí, Cuphead y Mugman tuvieron una gran racha de suerte jugando a los dados. “Por todas las cafeteras!”, exclamó el Rey Dados, el ruin director del casino. “!Estos muchachos no van a perder nunca!”.

  “!Qué buena racha!!, se carcajeó un recién llegado. Los hermanos se quedaron boquiabiertos… ¡Era el mismísimo Diablo, el propietario del casino!” ¿Qué os parece si subimos la apuesta?”, sugirió con una gran sonrisa. “!Ganad una tirada más y todo el botín de mi casino será vuestro!”, aseveró el Diablo. “ No obstante, ¡si perdéis me quedaré con vuestras almas!”.

  Cuphead, cegado por el dinero fácil, asintió y agarró los dados para lanzarlos. “!Madre mía, Cuphead! ¡No!”, gritó Mugman, consciente del peligro.

  Pero ya era demasiado tarde.

  Los dados rodaron por la mesa, marcando sendos unos.

  “¡Ojos de serpiente!”, rió el Diablo dando patadas al suelo. “¡Habéis perdido!”. Los hermanos temblaron de miedo mientras se cernía sobre ellos. “Bueno, hablemos de estas almas”.

  Los hermanos suplicaron por su vida. “Tiene que haber alguna otra forma de compensarle”, murmuró Mugman. “Sí, p-por favor, señor…”, añadió Cuphead.

  “Mmmm, podría ser, sí”, respondió el Diablo mientras sacaba un pergamino. “Tengo aquí una lista de deudores que se han dado a la fuga. Os perdonaré si me traéis sus almas, par de tazas. ¡Así que venga, en marcha!”, gritó el Diablo, echándolos a patadas sin ningún tipo de compasión. “¡Tenéis hasta mañana a medianoche para capturar todas estas almas. Si no lo hacéis, ¡me quedaré con las vuestras!”.

  Cuphead y Mugman estaban terriblemente asustados y huyeron tan rápido como pudieron. “¡Vamos Mug!”, jadeó Cuphead. “Tenemos que encontrar al Anciano Tetera. ¡Él sabrá que hacer!”.

«Cómo vuelvas a tirar un dado ni aunque sea jugando al parchís… ¡te escorromoño! Eso si salimos de esta.»

  Y sí. Por suerte para nuestros desafortunados protagonistas, el Anciano Tetera sabía que hacer. Les proporcionó una pócima que les otorgaba el poder necesario para hacer desafiar a los deudores del Diablo. Al fin y al cabo, estos no iban a entregar sus propias almas por las buenas. Pero quizás con los efectos de este brebaje, Cuphead y Mugman lograrían tener una oportunidad de conseguir los ansiados contratos que en su momento firmaron sus futuras presas con el rey de los infiernos. De este modo, los dos hermanos emprendieron su camino a lo largo de las tres Islas Tintero con la intención de cumplir el encargo del Diablo.

  Sin embargo, y aunque lograran llevar a cabo tal proeza, una terrible duda atormentaba al Anciano Tetera.

  Llegado el momento, ¿los dos chicos tomarían la decisión correcta?

  ¡Saludos, oh buenas gentes lectoras que vivís en el universo situado al otro lado de la pantalla! De esta forma empieza uno de los videojuegos indie más aclamados de los últimos años… y también de los más completos en todos los sentidos. Razón por lo que hoy tengo mucho sobre lo que quiero escribirte.
De modo que sin más dilación, te doy la bienvenida al post y espero que lo disfrutes.

  Ponte cómodo, sírvete una bebida a tu elección, y prepárate para una divertida aventura lleno de peligros y un espíritu muy especial.

Manual del buen cazador de almas

«A ver si aprendo a dominar esto…»

  Empecemos con sus mecánicas.

  Cuphead es un juego que combina la acción con las plataformas, pero que se centra mayormente en el combate contra jefes. De este modo, nos enfrentaremos a 6 niveles de estilo Run & Gun (Corre y dispara) en el que deberemos avanzar para llegar al final mientras superamos varios obstáculos y pequeños enemigos mientras tratamos de conseguir unas preciadas monedas, y 19 combates contra jefes que contarán con diversas etapas, cada una de las cuales consta de ataques distintos.

  Para ello, nuestros personajes contarán con los movimientos habituales como saltar, disparar en varias direcciones, y saltar. Mención aparte merece el Parry, cuyo dominio se volverá indispensable para poder llevar la aventura a buen termino, y que nos permite bloquear los ataques de color rosa brillante que nos envían nuestros feroces adversarios. Cada vez que realizamos esta acción con éxito, esquivamos un ataque enemigo, o bien logramos golpear con éxito, veremos como el indicador que hay abajo a la izquierda de la pantalla va sumando cartas a modo de “indicador de poder”. Cada vez que tengamos una carta, podremos realizar un super-ataque más poderoso que dependerá del arma que estemos usando en este momento. Pero si somos pacientes y esperamos a tener 5 cartas, podremos ejecutar un movimiento altamente poderoso llamado Super-Arte. Pero ojo, porque aunque parezca que sumar cartas pueda parecer fácil, usar estos golpes especiales en el momento adecuado serán claves para desarrollar nuestra estrategia y alzarnos con la victoria sobre nuestros adversarios.

  Además de todo esto, a medida que vayamos consiguiendo monedas (hay un total de 40 repartidas por todo el juego), también podremos conseguir diversos amuletos que nos otorgarán habilidades especiales. Dichos amuletos, y al igual que las distintas armas, podremos conseguirlas en el Emporio de Corteza (Porkrind’s Emporium), una tienda ambulante montada en un carromato que se encuentra en cada una de las tres Islas Tintero y que son regentadas por un peculiar tendero que resulta ser un cerdo con bigote y un parche en el ojo.

  Veamos que prácticos objetos podremos adquirir en este lugar:

No se si sería buena idea regatear con este tipo.

  Armas

  Podremos llevar dos equipadas al mismo tiempo y podemos alternar entre ambas solo pulsando un botón. Pero deberemos tener en cuenta que no todas van igual de bien para todos los enemigos, por lo que debemos elegir sabiamente con cual equiparnos antes de cada combate o nivel.

Empezamos con el Peashooter (Guisanteadora), la cual es el ataque básico del juego, que cuenta con un largo alcance, una importante cadencia de disparo, e inflige una cantidad de daño media.

Seguidamente, podremos hacernos con el Spread Shot/Multitiro (corto alcance en tres direcciones pero gran poder), Chaser/Rastreador (poco poder pero muy práctica ya que persigue al enemigo), Lobber/Globero (rebota en suelo y paredes causando grandes daños pero tiene poca cadencia), Charger/Carga (ataque de carga), y Roundabout/Rodeo (el disparo va al extremo de la pantalla y luego vuelve en dirección contraria como un boomerang).

Amuletos

 Llamados Charms en su versión original, estos objetos pueden facilitarnos mucho la vida. Pero cuidado, porque solo podremos llevar activo uno de ellos. 

  Estos seis artilugios son la Smoke Bomb/Boma de humo (nos hace invulnerables mientras realizamos una maniobra evasiva de empuje), Café (recarga las cartas constantemente y lo suma a lo que consigamos por nuestra cuenta), Hearth Bonus/Corazón (suma una vida extra a las tres que tenemos disponibles para cada nivel pero reduce ligeramente nuestro poder de ataque), Parry Sugar/Parada Azucarada (la primera vez que nos golpea un objeto rosado hacemos parry automáticamente solo saltando), Twin Hearth/Corazón Doble (al llevarlo equipado contamos con cinco vidas pero debilita nuestro ataque), Whetstone/ Afiladora (nuestro primer parry sirve también como movimiento de ataque).

Super Arte

  Aunque cuentan con la ventaja de no ser afectados por los items que reducen el daño, estas técnicas no los encontramos en la tienda del juego, sino que tenemos que ganarlos con el sudor de nuestra frente en los lugares conocidos como Mausoleos que encontramos en cada uno de los tres mapas. En estos tétricos lugares, deberemos proteger a Ms.Caliz (en el centro de la pantalla) del ataque de una tropa de fantasmas que solo podemos eliminar haciendo el movimiento de parry. Si logramos superar el desafío, obtendremos uno de estas tres apreciadas técnicas que vienen a ser el Energy Beam/Haz de Energía (un poderoso haz de luz que sale de la cabeza de nuestros protagonistas y ataca en horizontal), Invencibility/Invencibilidad (contamos con cuatro valiosos segundos de protección ante cualquier daño), y el Giant Ghost/Fantasma Gigante (el alma de nuestro personaje adopta una forma hipermusculada que ataca al enemigo en movimiento giratorio al tiempo que sigue el movimiento del cuerpo).

Pero ojo, porque estos son los elementos de los que podemos disponer solamente en aquellos niveles o combates en que nos desplazamos a pié. Pues para derrotar algunos de nuestros adversarios debemos montar en un aeroplano y llevar el combate volando por los aires, al más puro estilo de un shot’em up. En estos niveles contamos con un ataque de ametralladora básico que podemos alternar con una mini-bomba que describe un arco descendente, y reducir nuestro tamaño para esquivar mejor ciertos obstáculos. Mientras montamos en estos simpáticos aeroplanos, los super ataques son sustituidos por feroces proyectiles y en lugar de llevar a cabo el Super Arte al conseguir las cinco cartas de poder, nos convertimos en devastadores artefactos explosivos temporizados que explotan ante lo primero que tocan.

«Aprenda a pilotar en cuatro sencillas lecciones».

Por si todo esto fuera poco, este juego puedes jugarlo en solitario o con la ayuda de un amigo gracias a su genial modo coperativo, permitiendo que ambos unáis fuerzas ante toda la caterva de fieros sujetos a los que debemos hacer frente, e incluso hacer parry sobre un aliado caído para traerlo de vuelta al mundo de los vivos para que pueda continuar la contienda a nuestro lado.

Con estas fabulosas ventaja en nuestras manos, y con todo el arsenal que antes te describía, uno podría pensar que este juego es pan comido, ¿verdad? Pues de esto, nada de nada monada. Y es que uno de los puntos más destacables de este videojuego es su endiablada dificultad. Puedo asegurarte que en este juego uno termina mordiendo el polvo inumerables veces ante cada uno de los desafíos que debemos enfrentar para que Cuphead y Mugman puedan llevar a feliz término su misión, pudiendo llegar a perder centenares de veces como si fuera lo más normal del mundo y obligándonos a fijarnos bien en los patrones de nuestros enemigos para aprender su modo de actuar, tomando así una dinámica de ensayo y error hasta que finalmente logremos salir victoriosos de cada enfrentamiento. Y eso sin contar el modo de dificultad Experto que se desbloquea una vez nos pasamos el juego por primera vez, el cual solo está aconsejado para auténticos profesionales.

Eso sí. Después de que un enemigo te ha dado de palos hasta en el DNI, cuando finalmente logras derrotarle te sientes como Dios. Aparte que el juego tiene una manera realmente brillante de conseguir que te animes a seguir jugando y reanudar el desafío de nuevo. Pues cada vez que perdemos todas nuestras vidas, además de ver una pantalla en la que el enemigo nos hace burla con originales frases, aparece una barra que indica cuanto nos ha faltado para vencer, logrando que nos vengamos arriba (o nos piquemos) y volvamos al ataque con ánimos renovados.

Jopeeeee… apenas llegué a la mitad esta vez. ¡Pero ya veréis a la próxima!

Fabricando cerámica de lujo

  Llegados a este punto del post, es necesario preguntarse de dónde sale este pedazo de juego.

  Para ello, permitidme que os presente a los dos sujetos que empezaron todo este follón: los hermanos Jared y Chad Moldenhauer.

Nacidos en la ciudad de Saskatchewan (Canada), desde pequeños disfrutaron de una muy sana afición por el mundo de los videojuegos. Pero por encima de todo, este par de canadienses sentían verdadera pasión por la animación propia de los años treinta y cuarenta, y principalmente por los cortos de los estudios Max Fleischer (famosos por los cortos de Bety Boop, Popeye el Marino, y la película animada de Superman de 1941 entre otros trabajos muy interesantes), y los primeros cortos de Disney, especialmente por los cortos clásicos y sus Silly Symphonies. De modo que, como podrás intuir con esta sagacidad que te caracteriza, oh buena persona lectora, empezaron a gestar la idea de crear su propio videojuego. Pero no uno cualquiera, sino un título que reflejara todas sus aficiones por las que sentían tanta admiración.

Un videojuego que terminaría haciendo historia y creando legiones enteras de fans.

  Pero me estoy adelantando a los acontecimientos.

La cosa es que Chad y Jared empezaron a analizar varios títulos, o más bien estudiarlos, para aprender lo máximo posible para cumplir su sueño. A lo largo de los años, y a medida que avanzaba la técnica gráfica, pensaron que sería una gran idea si lograba plasmar el aspecto de la animación tradicional para crear su propio juego. Para ello, decidieron utilizar un software de videojuegos que Microsoft lanzó en diciembre de 2006 pensando en desarrolladores indies y de cara a la primera consola X-Box. Me estoy refiriendo al XBox Live Indie Games, al que los hermanos Moldenhauer no tardaron en echarle el guante para llevar a cabo los primeros bocetos del juego . Sin embargo, Chad y Jared no pudieron dedicarse plenamente a su proyecto enseguida debido a que Chad se trasladó a Toronto (Ontario) para trabajar como diseñador gráfico, mientras que Chad se quedó en Saskatchewan para trabajar en el negocio de construcción que tenía su familia. Al fin y al cabo, hay que ganarse la vida de algún modo mientras uno se curra la manera de hacer que los sueños se hagan realidad, ¿no? . De todos modos, nunca abandonaron la idea del todo y siguieron trabajando en ello desde sus respectivos hogares hasta que en 2012 se reencontraron y juntos continuaron la labor de seguir adelante con el proyecto de su videojuego.

En un principio tenían pensado que Cuphead fuera un juego enteramente digital. Que fuera mostrando una mejor calidad en el aspecto de personajes y escenarios  a medida que el jugador avanzara en la aventura, empezando con un diseño muy básico que fuera compuesto por unas pocas líneas y poco más (casi como los típicos monigotes que todos dibujamos de pequeños en el colegio) para hacerse más complejos acorde se van superando los diversos niveles, pero esta idea se acabó decartando.

Si te fijas, arriba a la derecha aparecen una pirámide. ¡La misma que corresponden al nivel que está justo al lado en el mapa!

Mientras trabajaban en las primeras imágenes del juego, decidieron hacer una broma con la que les salió el tiro por la culata pero que marcaría su destino, pues al presentar lo que tenían hecho hasta el momento a unos amigos comunes, decidieron añadir unas imágenes pertenecientes a varios cortos clásicos de Disney en su etapa a finales de los años veinte y principio de los treinta mezclados con sus propias creaciones. ¿El resultado? Todos aquellos que lo vieron quedaron encantados y alabaron su propuesta, animándoles a seguir en este camino. Ante esta reacción, los hermanos Moldenhauer se llevaron las manos a la cabeza, pues aunque en el fondo les encantaba la idea (era lo que realmente querían hacer), sabían que hacer un juego con este estilo implicaba hacer un trabajo de animación a la antigua usanza, es decir, plano a plano y dibujado a mano. Una tarea agotadora que podía llevar una descomunal cantidad de trabajo y muuuucho tiempo aunque se le de una dedicación exclusiva.

  Si querían ver su sueño hecho realidad, debían ponerse manos a la obra sin falta. Acordaron que Chad se dedicara a la labor de pintar los fondos con el estilo de acuarela que se podía ver en sus cartoons favoritos, dibujar las animaciones manualmente, y luego darle un repaso digital a todo el conjunto (aprovechando su trabajo anterior como diseñador gráfico), mientras que Jared tomaba otras labores técnicas en el desarrollo.

Mientras estamos concentrados en el combate, igual estos detalles no se aprecian mucho. Pero todas las animaciones y expresiones han sido dibujadas a mano, frame a frame. ¡Me parece sencillamente impresionante!

Finalmente, en octubre del año 2013 crearían su propia desarrolladora de videojuegos con sede en Oakville (Canada): Studio MDHR (abreviatura de Moldenhauer), con la intención de lanzar un breve juego que contuviera unos ocho combates contra jefes cuando estuviera terminado, y presentarlo al público el año siguiente. Al poco, el estudio siguió creciendo y los hermanos contrataron a varios amigos y familiares para seguir con la labor, entre los que se encuentran Mija Moldenhauer (hermana de Chad y Jared) que se dedicó al trabajo de entintado, y Tyler Moldenhauer, que no solo intervino en el proceso de dibujo digital sino que también es el autor del libro El arte de Cuphead junto a Eli Cimet. Con el tiempo se fueron sumando muchos más profesionales del sector, tanto de Canadá como de Estados Unidos, que actualmente forman parte de la plantilla de los

estudios, como se puede ver en el apartado «About Us» en la web de los studios: studiomdhr.com/

«¡Ven a conocernos!, somos maja gente»

Con todo este equipo, siguió el trabajo de hacer que todos los personajes del juego fueran creados con la técnica de animación tradicional y dibujados a mano todos sus cuadros de animación, llegando a realizar alrededor de entre 1300 y 1500 dibujos para cada uno de ellos (más de 120000 en total). Pero claro, esto no era todo, porque luego había que entintar estos trabajos antes de proceder a escanearlos y colorearlos digitalmente uno por uno. Vamos, una auténtica bestialidad. Pero por otro lado, al ver los buenos resultados obtenidos con esta técnica, decidieron seguir adelante.

  Este proceso llevó el equipo a realizar sesiones de trabajo maratonianas de varias horas, y a veces días enteros, durante casi medio año. Pero ojo, que esto no era todo, porque para crear los fondos del juego decidieron crear mezclas de acuarela con dibujos muy detallados que en ocasiones contaban con modelos físicos reales (técnica desarrollada por sus admirados Studios Flescher de animación). Podemos ver una muestra de esto con  la torre que vemos de fondo durante el combate contra el dragón Grim Matchstick/Fósforo Funesto (la cual mide casi un metro de altura y fue realizada mayormente con espuma de poliestireno), o la ciudad egipcia en el combate contra el genio Djimmy The Great/Eugenio el Grande. Trabajos que fueron realizados por el talentoso artista de modelado 3D Ali Morbi.

Modelo real de la torre del dragón.

  Pero ojo, porque aún quedaba un detalle importante: la música. Como es de suponer, en un proyecto de tal calibre y con tanta dedicación, este debía ser un factor tan importante como el que más. ¡Y vaya si lo lograron! Para crear la MA-GIS-TRAL OST de Cuphead decidieron contactar con el compositor Kristofer Madiggan para pedirle algo muy concreto. Pues si el juego está inspirado en la animación de los años veinte y treinta, ¿qué menos que la música fuera algo correspondiente a esta época? No solo eso, sino que encima tenía que ser algo grande, extraordinario, que destacara. Con este encargo, Madiggan (que no estuvo solo y contó con un gran equipo de verdaderos profesionales a medida que la cosa fue a más) se esforzó al máximo para diseñar una extensa banda sonora inspirada en los  cuartetos “barber shop” tan populares en aquellos tiempos, así como los estilos rag time, swing y jazz. Para este último, se nota la inspiración basada en el trabajo de leyendas del mundillo como Cab Caloway (cuyo estilo y aspecto influirían el el juego mucho más de lo se puede pensar), Benny Goodman, Duke Ellington, Scott Joplin, Fletcher Henderson, y muchos otros nombres más que forman lo mejor de lo mejor en este ambiente musical. ¿El resultado? Pues me podrás llamar exagerado si quieres, pero lo que salió de ahí es una de las mejores bandas sonoras de videojuego que he escuchado a lo largo de toda mi vida…. y créeme si te digo que he jugado a unos cuantos. Es algo magistral, superior, sencillamente increíble y que representa otro de los grandes puntos fuertes de este juego.

Para que te hagas una idea, te recomiendo muy mucho que hagas dos cosas.

Primera, que tan pronto puedas le dediques un tiempo a la BSO de este juego. Y segunda, que al terminar de leer vayas sin falta a escuchar la gran labor que llevó a cabo el podcast Píxel Sonoro (un grande entre los grandes al que le agradezco enormemente su ayuda en este apartado del post) al hablar en detalle sobre la música de este juego. Te dejo link directo y  te aseguro que vas a disfrutarlo:

www.ivoox.com/pixel-sonoro-1×04-cuphead-la-nueva-era-audios-mp3_rf_65357820_1.html

A lo que íbamos.

Por fin había llegado el momento de presentar el fruto de tan ardua labor, y los hermanos Moldenhauer decidieron hacerlo a lo grande. De este modo, el primer trailer del juego (que recordemos solo tenía ocho jefes en aquel momento) se pudo ver en el E3 de 2015. El público casi enloqueció al ver aquello y otorgó a este primer trailer un recibimiento tan arrollador que Jared y Chad decidieron emplearse a fondo y lanzar la casa por la ventana… ¡casi literalmente!, pues no se les ocurrió otra que rehipotecar sus casas para financiar el desarrollo del juego y seguir trabajando para expandirlo. Afortunadamente, y gracias al gran impacto que tuvo este primer trailer en el E3, Microsoft decidió echarles una mano para que pudieran hacer el juego que realmente querían los dos hermanos Muldenhauer y alcanzar el nivel de calidad que se habían propuesto. Fue una apuesta tan arriesgada como la de sus propios personajes Cuphead y Mugman, pero no se puede negar que les salió redonda.

Finalmente, el juego se puso a la venta en setiembre de 2017 (casi cuatro años después de empezar su desarrollo), saliendo primero para X-Box One y PC,  y luego para PS4 y Nintendo Switch.

Había nacido una estrella.

Cuphead se convirtió en todo un rotundo éxito. Un superventas de precio asequible que originó oleadas de fieles seguidores, y me atrevería a decir que incluso sacudió con fuerza el mundo de los videojuegos. Tanto, que en muy poco tiempo alcanzó los dos millones de ventas, y al momento de escribir estas líneas ya han superado los cinco millones de copias vendidas. El mundo se rindió ante Cuphead, logrando no solo el reconocimiento en el mundo del videojuego tras ganar varios premios (incluyendo el Golden Joystick Award, un BAFTA, y varios Game Awards), sino también varios galardones del mundo de la animación, como el Annie Award o el premio que concede anualmente la International Animated Film Society en 2017.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

  Con todo lo que ha logrado Cuphead, no es de extrañar que exista merchandising de todo tipo alrededor de estos personajes: tazas, camisetas, boles de desayuno, funkos, muñecos, juguetes de todo tipo… Vamos, material a punta pala e incluso promociones en McDonalds al regalar pequeñas figuras de los personajes en sus Happy Meal (lo cual no deja de ser sorprendente si tenemos en cuenta que el juego tiene una clasificación +12 por tratar temas adultos como el consumo de alcohol, el tabaco, el infierno, y el juego… pero bueno).

  Pero además, sus creadores han anunciado interesantes novedades al respecto, empezando por el inminente estreno de una serie animada para Netflix que llevará el nombre de The Cuphead Show. Que tal y como confirmaron desde Studios MDHR a través de su cuenta de Twitter, contará con el actor Wayne Brady (James en la serie Como conocí a vuestra madre) para uno de los personajes, y que al momento de escribir estas líneas ya cuenta con dos trailers, siendo este el último de ellos.

King Dice in Cuphead Show

El otro gran acontecimiento que se espera con ganas es la aparición del DLC del juego: The Delicious Last Course. De momento se sabe que tendrá un nuevo personaje jugable llamado Ms.Chalice (la cual no es otra que el personaje de MS.Caliz que vimos en los mausoleos pero con otra forma), que tendrá nuevos enemigos (incluyendo una especie de gigante con una larga barba blanca), y que ofrecerá

el supuesto final verdadero de la historia. El DLC ya se ha retrasado dos veces, pues en un principio iba a salir en 2019, y luego se pospuso hasta 2020 con un segundo trailer. Ahora se supone que debería llegar este 2021, al igual que la serie para Netflix. Al momento de escribir esto, solo puedo escribir que el tiempo dirá, pero que estaré muy atento a ambos.

Cocinar un sabroso DLC para que quede en su punto debe llevar su tiempo… ¡paciencia!

  Pero, ¿qué tienes que decir tu al respecto?, ¿conocías a Cuphead?, ¿has tenido oportunidad de jugarlo? Ya sabes que la caja de comentarios está a tu disposición y que me encanta lo que quieras decir sobre el universo que acabamos de visitar.

   Y hasta aquí llega este post… pero no por ello dejaré de escribirte sobre este fantástico videojuego que se ha convertido en uno de mis favoritos. Pues hay tanto que comentar al respecto, que por primera vez en la historia del blog he decidido hacer un 2×1 temático y traerte un segundo post con varias referencias y curiosidades de Cuphead.

  De modo que si tienes ganas de más, te espero en el post “Cuphead: La segunda taza”.  

  Ánimo, salud, éxito… y feliz semana.

A ver si convenzo al tipo este para que me preste la alfombra mágica y así te llevo volando al siguiente post. ¡Hasta dentro de un rato!

Comments

  1. Bufff, ahora si que nos has puesto los dientes largos…..Llevamos muchísimo tiempo con unas ganas tremendísimas de probar este juego, pero como no has sido lanzado todavía en formato físico nos resistimos a hacerlo, ya que tenemos una norma (no escrita) de intentar no jugar en digital…..¡Pero queremos probarlo y lo mismo la rompemos pero ya!
    Bromas aparte, si algún día nos animamos a hacerlo seguro que nos encantará ,pues después de tu fantástica recomendación y de ser uno de esos títulos que te hacen crecer como jugador aprendiendo de tus errores nos llama sobremanera la est´etica cartoon tan molona y clásica que tiene.
    Lo dicho, compañero. ¡Una entrada más que genial!
    Enhorabuena por estos enormes post que tanto te curras.
    Nos leemos en el siguiente.
    Un abrazote.

    1. ¡¡Encantado de saludarte Presstartcook :D!!
      Bienhallado y bienvenido *^_^*
      Me ha hecho gracia lo que comentas sobre esta norma no escrita sobre los juegos. Si te soy sincero, soy de estos que prefiere tenerlos en formato físico y me resisto a comprar títulos en digital. Pero por otro lado… ¿cómo resistirme a un juego con esta maravillosa estética inspirada en la animación de los años treinta y cuarenta (una de sus épocas doradas) y con esa banda sonora de jazz/swing tan cuidada? era demasiado tentador y no lo pude evitar. Finalmente caí en la tentación, y se terminó convirtiendo en uno de mis títulos favoritos.
      Eso sí. Difícil como el solo. Sin exagerar, tuve que invertir varios centenares de intentos para llegar a pasármelo en modo normal O_o.
      Si algún día te animas a probarlo, ármate de paciencia, y ya me contarás que te parece 😀
      Muchísimas gracias por tus palabras y por este apoyo que siempre me das *^_^*
      Un abrazo bien grande y nos leemos 😀

  2. Bueno, primera taza tomada y, como de costumbre, me quito el sombrero ante semejante artículo que te has marcado.

    Un juego en ocasiones desesperante, pero muy divertido y gratificante cuando consigues superar los retos que propone. Aunque sin duda lo que enamora es su apartado artístico. Quedé muy impresionado tras ver un vídeo del making off y descubrir que absolutamente TODO, estaba hecho a mano.

    Solo espero que algún día termine saliendo en formato físico porque es un juego que bien merece tener su hueco en la estantería.

    Dicho esto, me voy a por la segunda taza. Grande como siempre, compa!

    1. ¡¡Suso, encantado de saludarte nuevamente y bienvenido otra vez al blog :D!!
      Comprendo perfectamente a lo que te refieres y me sumo a que salga en formato físico alguna vez. Es un título que en verdad es puro arte y que me encantaría poder tener expuesto en mi estantería *^_^*. Tanto la música como su impresionante apartado gráfico con esta estética cartoon de los años treinta y cuarenta es que me enamora, en serio. Como bien comentas, saber que todo ha sido creado a mano, y que algunos niveles incluyen modelos reales a escala, lo hace todavía más impresionante. ¡Pura técnica artesanal en videojuego!
      Eso si. Difícil como él solo. Que mal lo llegué a pasar en los enfrentamientos contra el robot del Dr.Kahl y que largo se me hacía el combate contra Rey Dado y sus esbirros.
      Muchísimas gracias por tus palabras y tu apoyo *^_^*
      Un abrazo bien grande.

Tus comentarios son más que bienvenidos.