Sensibilidad y videojuegos (II). ¿Hemos cambiado?

  Hola a todos y bienvenidos a este nuevo contenido de TALlopis-escribe.

  No, no estamos a domingo todavía ni se ha roto el tejido del espacio-tiempo. Sino que este post se trata de algo muy especial y distinto a lo habitual en el blog.

  Con mi buen amigo Spiegel, excelente blogger y mejor persona cuya bitácora thesevenspiegel.blogspot.com/ queda más que recomendada, nos hemos sentado a debatir sobre un tema que nos daba vueltas a la cabeza: ¿qué tanto ha cambiado la percepción que tiene la sociedad respecto a la industria del juego electrónico y como ha cambiado la sensibilidad al respecto desde la época de los 70 en adelante hasta nuestros días? Para ello, debatimos largo y tendido, presentando cada uno su propio punto de vista y sus argumentos, para presentaros un debate al respecto que creo os puede resultar muy interesante.

  De hecho, esta publicación que estás leyendo ahora mismo es la segunda parte de esta conversación al respecto, que tanto disfruté y que me resultó tan amena.

  Si quieres disfrutar de la primera mitad, te dejo un link a la misma, ubicada en el blog TheSevenSpiegel. thesevenspiegel.blogspot.com/2020/06/sensibilidad-y-videojuegos-i-hemos.html

  ¡Que lo disfrutes!

SENSIBILIDAD Y VIDEOJUEGOS, ¿HEMOS CAMBIADO?

 POR SPIEGEL Y T.A.LLOPIS. PARTE II.

T.A.Llopis: La manera en que la sociedad en general se muestra hacía los videojuegos puede que sea algo que si haya cambiado desde los ochenta hasta ahora. ¿Qué los tópicos negativos que nos han dedicado a lo largo de los años a quienes disfrutamos a este modo de consumir historias sigue ahí?, desde luego. Pero los videojuegos han pasado de ser una moda pasajera a ser una afición cultural y artística más que ha venido para quedarse, por lo que me parece que con el tiempo la sociedad tiende mínimamente a aceptarlos y prescindir de los tópicos.

Pero con los medios de comunicación en general (especialmente la televisión), ya es otro cantar. Los videojuegos fueron (junto al rol), y seguirán siendo, el mal de todos los males. Por lo que no deja de llamarme la atención el cómo se sigue argumentando con diversos razonamientos a esta industria en los grandes medios: si antes resultaba que para estos medios, todos los gamers éramos violentos, ahora resulta que estamos enganchados, pese a los diversos estudios al respecto que han argumentado que no es tanto como se predica ni mucho menos. Además que no entiendo como la propia industria del videojuego no se da cuenta de que lanza piedras a su propio tejado al abusar de micropagos, lot boxes, y otras prácticas nefastas a las que se les deberían cortar las alas.

  Pero aunque no he visto este encuentro que nos relatas (parece interesante y lo buscaré para verlo), creo perfectamente cada palabra de lo que me explicas. Pues con el paso del tiempo, los profanos que no se preocupan de investigar al respecto y siguen agarrados al tópico, si han observado que los videojuegos no solo son más populares sino también rentables, y eso da miedo (aparte del morbo barato que se tiende a generar intencionalmente entorno a este tipo de debates cuando son televisados). Por poner un ejemplo en cifras, en 2019 los ingresos mundiales en cine fueron de 42.500 millones de dólares en recaudación (fuente otroscines.com), mientras que los videojuegos ingresaron 107.490 millones de euros (fuente eleconimista.es). De modo que si antes era una cuestión política por la violencia de algunos, ahora podrían serlo por las cifras que mueven, y porque algunos medios de comunicación (y esto es una opinión personal) lo ven también como una amenaza directa. La gente que ve televisión (canales de streaming como Netflix y HBO aparte) está disminuyendo cada año. Con razón, algunos medios han renovado sus esfuerzos al tratar de hacer ver los videojuegos mucho peores de lo que en realidad son, pues se están quedando sin audiencia a la que lanzar sus mensajes habituales. De todos modos, creo que los organismos médicos como la OMS hacen bien en meter baza, pues aunque los casos aislados son los que hacen más ruido por lo escandaloso y triste de los mismos, también es verdad que cada vez se tiende más a dejar a menores sin vigilancia y con acceso libre a internet, juegos, y demás. Si una mente en desarrollo solo ve esto durante horas, es perjudicial, claro, pero al mismo tiempo se ha reconocido un cierto valor positivo médico al recomendar la actividad de jugar durante el confinamiento por el covid-19.

Estoy totalmente de acuerdo con tu propuesta. Insisto en que un sistema PEGI es necesario del mismo modo en que calificamos el cine y los programas de televisión por edades, pero realmente sería lo suyo que se educara a la población, y los más jóvenes en especial, sobre el uso adecuado de las nuevas tecnologías. Este futuro informático con que fantaseábamos en los 80 y 90 ha llegado para quedarse. Todo está computerizado y parece que esta tendencia va a ir a más, por lo que una educación al respecto es más necesaria que nunca.

Tengo la sensación que igual me estoy explicando mal. No apoyo la censura ni tampoco estoy sugiriendo que el arte deba sucumbir a una necesidad de pasar por el aro de una revisión políticamente correcta o adecuarse a ciertos patrones (salvo que como bien señalas, esta sea la naturaleza intrínseca de la obra en cuestión). Al contrario, el arte es libre, o debería serlo, y los juegos electrónicos (como ya he comentado alguna vez) me parecen una especie de metaarte, por lo que no deberían ser censurados ni estandarizados a ningún pensamiento o interés salvo el de los propios creadores. Pero sí que veo necesario un sistema regulador que sea respetado para que cada pieza de arte llegue a su público correspondiente, y evitar que los más jóvenes vean lo que no deberían por estar en desarrollo su psique y sus emociones, del mismo modo que no expondríamos a los niños a ciertas obras pictóricas, literarias, o del cine.

Spiegel: Por desgracia el debate sobre que si muchos videojuegos pueden o no ser arte esta muy reñido, sin embargo no podemos negar, que son un producto cultural que ha venido para quedarse y por desgracia como ya hemos comentando esta muy infravalorado, sin embargo con los datos en la mano que comentas es muy fácil ver, que muchas obras se han convertido en productos masivos que cada vez están más preocupados en mantener ciertos estándares y no tocar ciertas barreras para llegar al mayor público posible para no herir y adecuarse a su sensibilidad tanto es así, que se omiten ciertas palabras o detalles o se incluyen minorías de manera forzosa, para intentar apelar normalidad y contentar a ciertos colectivos.

Estaría bien que como a otras obras de diferentes estilos, a los videojuegos se les empezase a tratar como un igual y no como un elemento de desidia o creador de asesinos o adictos, en el caso que mencionas con todo el tema de lootboxes y micropagos, se atiende a provocar gasto, pero también provoca adicción de una manera que podríamos acercar más a otros métodos como el poker online y demás, que sin ellos no causarían tantos problemas, pero eso depende de nosotros el ver ese problema, hacer un uso adecuado y luego educar a empresas y a los más jóvenes para que sigan nuestro ejemplo, aun así por desgracia vamos lentos porque aunque una de las organizaciones sanitarias más importantes del mundo haya recomendado los videojuegos, para muchos estos siguen siendo foco de muchos problemas.

Como tu bien dices para eso debemos tener tanto un buen sistema regulador, como un público y autores concienciados en hacer un uso responsable tanto en videojuegos como en otros productos y artes, así quizás no tendríamos los problemas de hoy, pero como pasa con ciertas cosas, a la industria le gusta sacar beneficio nos guste o no y con ello, saltarse ciertas pautas, que depende de todos los escalafones regular si no mira la situación en Alemania y como esta eliminó estos sistemas.

¿Entonces? Podemos decir que aunque sea para lo malo los videojuegos aunque apelen a sensibilidades diferentes, para muchos por desgracia tienen la misma percepción que hace muchos años.

T.A.Llopis: Cierto, aún siguen existiendo varios prejuicios al respecto de este modo mas participativo de contar historias que son los juegos electrónicos. Y aunque no sea una industria perfecta, como ninguna lo es, creo que aún se sigue generalizando mucho al respecto, y muchas personas que los ven desde fuera, sigue aferrándose a tópicos extremistas basados en casos puntuales que no reflejan la realidad. No hay más que ver el índice de jugadores frente a los casos reales registrados de violencia y adicción. La proporción de unos respecto a otros es exageradamente lejana.

Y aunque aún falta mucho para que sean finalmente aceptados por el común de la sociedad, creo que tampoco está todo perdido e igual si hemos avanzado algo. Hay una mayor aceptación de este medio de ocio que lo hace a uno partícipe directo de lo que cada vez más se considera una obra de arte tanto visual y auditiva que despierta emociones en quien disfruta de ella, y no solamente emociones de competitividad o supuestas, incitaciones a la violencia, sino también a otras muy distintas y positivas, como la empatía con las cada vez más complejas historias y relaciones interpersonales de los personajes cuya historia contribuimos a crear, a sociabilizar gracias al juego online cooperativo, e incluso moral por todos estos títulos que nos muestran que las acciones cuestionables tienen consecuencias perjudiciales que afectan al personaje del jugador mientras que las más nobles hacen que este salga beneficiado en sus relaciones con los demás personajes (sean jugadores online o personajes no jugadores). Eso por no hablar de los títulos destinados a favorecer habilidades artísticas, creativas, pensamiento lateral, memoria, imaginar, construir, aprender, deducir, desarrollar habilidades y conocimientos, despertar interés por un periodo histórico o rama del saber, relajar, o apelar al sentido del humor entre otros muchos beneficios.

Puede que con el tiempo las sensibilidades hayan cambiado, pero al mismo tiempo que los videojuegos han crecido a nuestro lado, y se han tenido que adaptar, se puede seguir mejorando en un futuro y llegar a una normalización acompañada de mayor aceptación. Solo hay que ver como tantas personas que se iniciaron en esta afición hace tanto tiempo lo sigue haciendo hoy en día y como los videojuegos se ha convertido en parte de nuestra vida, de nuestros recuerdos, de muchos momentos nostálgicos que recordamos emotivamente. Ya son, más aún, parte de nosotros.

Grandparents, parents and children playing video games at home

Spiegel: Si hemos avanzado bastante en algunos aspectos en cuanto a videojuegos se refiere y son magníficas noticias sin embargo, muchos consumidores no lo notan ni se preocupan de hacerlo al igual que muchas empresas sacan tajada de ello y mediante un esfuerzo mínimo ganan millones, considero como tu que debemos llegar a un punto medio, como consumidores debemos hacer un uso responsable de los videojuegos y con ello, que los autores puedan expresarse cada vez más libremente y que ciertos temas no solo se toquen de forma abierta en los indies.

Sinceramente debo decir que aunque existen cada vez más variedad de temas en los videojuegos, no estoy tan de acuerdo con el punto del consumidor y su respeto en la comunidad online, al menos de manera generalista, muchos multijugadores apelan a la competencia y a lo que sea por ganar, no son solo esos, pero si los más habituales de consumir que irónicamente nos habla de como funcionan las tendencias, respecto a las decisiones morales y consecuencias, a mi parecer el sistema karmico y todo lo que representa esta roto y deben explotarse mejor estos sistemas para que las decisiones del jugador no sean binarias prácticamente, pero eso da para otro debate, aun así es interesante que se exploren, aunque deben pulirse y sacar al jugador de los estereotipos de bueno/malo tan estacandos que la sociedad aún sigue usando.

Te doy la razón los videojuegos se han vuelto parte de nosotros, pero al igual que nosotros crecemos como individuos y como sociedad, el arte debe seguirnos a la par y como tal debe adaptarse a todas las visiones, porque la sensibilidad actual no es la única que debería prevalecer si no deberían coexistir y adaptarse a las necesidades de cada usuario, si no, recurrir al pasado será nuestra única solución.

  Y hasta aquí llega esta participación.

  ¿Qué te ha parecido?, si tienes algo que añadir o deseas comentar, recuerda que la caja de comentarios está a tu disposición.

  Por mi parte, solo dejar claro que ha sido un placer trabajar con Spiegel, que te recomiendo encarecidamente su blog, y que igualmente el domingo 14 habrá más contenido en T.A.Llopis-escribe.

  Hasta entonces, cuídate mucho y pásalo bien.

  Ánimo y éxito.

Tus comentarios son más que bienvenidos.