Videojuegos retro. «Super Mario Land 3: Wario Land» y los orígenes de Wario.

  El día de reyes del año 1994 me marcó especialmente gracias a cierto regalito que sus majestades de oriente dejaron con mi nombre escrito bajo el árbol de navidad de mi tío Miguel. Se trataba del Super Mario Land 2: Six Golden Coins, juego que llegó a Europa en enero del año anterior y que me fascino desde el primer momento gracias a varios aspectos de lo más interesante como la posibilidad de pasearse libremente por el mapa general del juego y elegir el orden en que serían jugados cada uno de los mundos que componían este juego, como la Luna, un árbol gigantesco, o un enorme robot con la forma de Mario, además de contar con nuevos poderes para el fontanero de Nintendo como una zanahoria mágica que te permitía planear durante un tiempo gracias a unas graciosas orejitas de conejo que aparecían sobre la gorra del protagonista y que aleteaban unos segundos.

  Sin embargo, mi mayor sorpresa llegó al encontrarme cara a cara con el jefe final y principal antagonista del juego, un sujeto que había usurpado el castillo personal de Mario en su isla privada con tal de hacerse con el control del lugar, embrujando a sus habitantes para que se volvieran hostiles contra su legítimo propietario.

Que de horas de diversión disfruté gracias a este juego.

  Pero este sujeto tan malicioso destacaba por algo que saltaba claramente a la vista y es que este villano en particular era a todas luces la antítesis de Mario y una némesis más clara que el no menos malvado Bowser que el fontanero combate en otras aventuras. Este siniestro individuo era similar en muchos aspectos a Mario, solo que más grande, con mucho más músculo, una eterna sonrisa de malicia, más feo que un pie, avaricioso, envidioso y con unos rasgos faciales más angulosos en comparación. ¿Su nombre? Wario.

  Tras una feroz batalla en la que ambos personajes usaron los mismos poderes, el héroe emergió victorioso y un Wario empequeñecido abandonó el lugar con el rabo entre las piernas, posiblemente jurando venganza y que algún día volvería a las andadas.

  Y así fue.

  Este genial antagonista tan carismático fue el broche de oro a una aventura realmente brillante y supo calar muy hondo entre los fans de Mario y todo su universo, por lo que no a mucho tardar le veríamos debutando en solitario como principal protagonista en un título muy especial que hoy vengo a presentaros.

  Y es que las cosas como son. Un buen antagonista no solo te mejora cualquier historia, sino que también puede llegar a tocar el corazón del público casi tanto o más que el héroe titular, aparte de ser el conflicto base del que surge toda narración que se precie. Y si encima se convierte en un personaje habitual d el mundo donde transcurre la trama, acaba siendo motivo de celebración para todos aquellos que disfrutamos de estas historias.

  Pero me estoy liando.

<<¡Eh Tallopis, no te enrolles como de costumbre y escribe ya sobre mi juego!>>

  Para el portal dimensional que he abierto expresamente para ti en esta ocasión, me he bien empapado del que es uno de mis juegos favoritos para la consola Game Boy para poder traerte este post con la esperanza de que lo disfrutes. De modo que sin más dilación te animo a que te prepares una agradable bebida de tu elección para que te acompañe durante la lectura, te relajes, y te pongas bien cómodo porque esto empieza ya mismo. Pues una vez más, tengo el gusto de darte la bienvenida a ti, oh buena persona lectora que vives en el universo al otro lado de la pantalla, al blog de Tallopis-Escribe.

¡Todo por la pasta!

  Tras los acontecimientos sucedidos al final de Super Mario Land 2: Six Golden Coins, un derrotado Wario se encontraba cabreado como una mona y más decidido que nunca en superar a Mario como fuera. ¿Y qué mejor que hacerse con un castillo más lujoso, más grande y mas de todo que el que tiene su némesis en su isla privada? Por lo que Wario se dispuso a emprender la triquiñuela que fuera necesaria con tal de lograr su objetivo y poder decirle a Mario aquello de <<chincha rabiña, yo tengo una piña>>.  Y fue en este instante en que, llámalo destino, llámalo suerte, llegó a los puntiagudos oídos de Wario que los piratas Brown Sugar habían robado una gigantesca estatua de la princesa Peach y la habían llevado a su escondite en Kitchen Island para ocultarla en el castillo de su líder Syrup. ¡Era una oportunidad magnífica para nuestro antihéroe Wario!, pues si lograba hacerse con la preciada estatua antes que Mario, podría pedir un alto rescate a cambio de devolverla de una pieza, y si encima lograba robar impunemente… digoooo, <<tomar prestados>> todos los tesoros y monedas que los piratas guardan celosamente, con toda seguridad se podría hacer con una inmensa fortuna que le permitiera hacerse con el castillo de sus sueños.

Historia del juego según el manual de instrucciones del juego.
Veamos… para poder construir su ansiado castillo tendrá que adquirir unos terrenos, obtener la licencia de obra en el ayuntamiento, costear materiales, contratar un arquitecto y albañiles, una vez construido habrá que pagar el IBI, incluirlo en la declaración de hacienda… ¡bufff, harán falta muchas monedas!

  Sin perder ni un segundo, Wario tomó un bote de remos con el que dirigirse a Kitchen Island para dedicarse alegremente al robo y saqueo de tesoros y monedas a gran escala. Aunque claro, como seguramente intuirás con esta sagacidad que te caracteriza, oh buena persona lectora, los piratas no ven con buenos ojos eso de alguien trate de hacerse con los tesoros que tanto trabajo les costó robar, por lo que tratarán por todos los medios de pararle los pies a Wario ya sea con lanzas, espadas, cuchillos y todo su arsenal disponible, aparte que los segundos al mando de Syrup están más que decididos a intervenir en la lucha junto a su tripulación para convencer a Wario con… ejem… <<sólidos argumentos>> de que poner en práctica el viejo refrán de <<ladrón que roba a otro ladrón tiene cien años de perdón>> puede ser altamente perjudicial para la salud.

   En fin, nadie dijo que hacerse rico por todo el morro fuera fácil (salvo que seas un político español, pero este es otro tema que no viene al caso).

Mapa de Kitchen Island.
Aparte de ser más feos que un fistro, los generales de Syrup guardan la salida de cada zona del mapa con fiereza.

  Pero Wario, que es mucho Wario, no está tan indefenso como parece y tiene todo un conjunto de habilidades de armas tomar que le permiten plantar cara a los feroces piratas Brown Sugar. De este modo, en su estado normal, y equipado con un sombrero de explorador tipo salacot, Wario puede saltar sobre sus enemigos para dejarlos confusos durante unos segundos para acto seguido agarrarlos y usarlos como arma arrojadiza contra otros piratas, o bien realizar una descarga de hombro contra ellos que los hará salir despedidos además de dejar una rica moneda.

Carga de hombro.
Wario con su salacot de explorador.
¿Qué necesidad hay de usar armas cuando puedes agarrar un enemigo y lanzarlo?

  Y ojo cuidado, porque además de contar con estas potentes habilidades, en su periplo Wario puede encontrar toda una serie de items que le pueden facilitar la labor. Con tu permiso, paso a describirte dichos objetos.

  -Corazones: Nuestro orondo protagonista cuenta con un marcador de corazones en la parte inferior de la pantalla, de modo que cuando este llega a cien, se obtiene una suculenta vida extra. Además, Wario podrá encontrar una buena cantidad de pequeños corazones por toda la isla que suman diez unidades a dicho marcador, aparte que por cada enemigo derrotado se suma un corazón más. Por si esto fuera poco, hay corazones gigantes que se encuentran bien ocultos, pero que proporcionan tres vidas al instante. Así que ya sabes, si tienes intención de jugar a este título, dale caña a los enemigos y busca por todas partes porque vale la pena.

Corazones, monedas y sus respectivos contadores¡.
¡Tres vidas extra al bote!

  -Monedas gigantes y monedas +: ¿Qué es mejor que encontrarse con una moneda? Pues encontrarte con un pedazo de monedón tamaño King Size que suma 100 monedas al contador de tesoro del nivel en curso. Además, si se pulsa arriba y la tecla B al mismo tiempo, Wario puede crear una moneda especial marcada con una cruz que vale diez monedas y que puede usarse como arma arrojadiza, además de activar los puntos de control del nivel para no tener que empezar desde cero si se pierde una vida, e incluso pueden ser necesarios para abrir la puerta calavera que conduce a la salida del nivel. Aparte de todo esto, seguro que te alegrará saber que algunos enemigos dejan caer monedas + al ser derrotados de una forma específica o si son arrojados a ciertas trampas del juego. Y es que este es otro de los encantos del título, que te permite ser <<creativo>> con el modo de combatir a los piratas.

¡Pedazo monedón pa la saca!

  -Casco de toro: También conocido como el <<casco vikingo>> (aunque históricamente los vikingos no llevaban cuernos en sus cascos sino que fue un rumor que se corrió en la época de estos guerreros nórdicos para infundir más miedo hacía ellos). Este peculiar complemento aumenta la fuera bruta de Wario  permitiéndole hacer una carga de hombro a mayor distancia e incluso correr literalmente por encima de algunos obstáculos. Además, al presionar abajo durante el salto con este objeto equipado, se crearan fuertes terremotos que dejaran confusos a todos los enemigos en pantalla que toquen el suelo durante un breve espacio de tiempo, mientras que al pulsar arriba al saltar, podrá engancharse al techo o a objetos móviles para poder cruzar abismos o bien esperar a que un enemigo pase por debajo para pillarlo por sorpresa.

  -Casco volador: Con alas y un pequeño reactor incorporado, este artilugio permite a Wario surcar los aires durante un cierto tiempo, además de permitirle usar la carga de hombre bajo el agua para romper bloques o demostrar a los enemigos marinos quien manda. Es el complemento perfecto para los más ávidos buscadores de tesoros y secretos.

  -Casco de dragón: Al ir pertrechado con este volátil sombrero, Wario sustituirá su carga de hombro por una potente llamarada de fuego incandescente que rompe bloques y deja bien tostaditos a cuanto pirata se cruce en su camino. Además, este objeto permite lanzar unas pequeñas flechas cuando Wario se encuentra buceando, con los mismos efectos que cuando está en tierra firme. Pero ojo, que los enemigos derrotados con este casco no dejan moneda pero si suben una unidad al contador de corazones.

  -Ajo: Si Wario es herido estando en su forma normal o llevando alguno de los sombreros descritos anteriormente, verá reducido su tamaño y perderá gran parte de sus poderes, quedando solo la habilidad de aturdir a los enemigos al saltarles encima y agarrarlos para ser lanzados. Y si en este estado recibe otro golpe, perderá una de sus preciadas vidas ¡así que mucho cuidado!. Sin embargo, si durante este estado Wario consume uno de los muchos ajos repartidos por la isla (los cuales son su comida favorita), volverá a su tamaño original con el sombrero de salacot. Y si llevando este último consume otro ajo, se convertirá en el Wario-Casco de toro. Además, todos los cascos comparten una característica muy importante que puede potenciar tu estrategia contra los piratas, y es que si salimos de la pantalla dónde los encontramos, podemos volver más tarde a por ellos si nos hace falta pues no desaparecen cuando los perdemos de vista.

Wario pequeño con su peinado a lo mohicano.
Si el manual de instrucciones dice que esto es una cabeza de ajo, por algo será.

  -Estrella de invencibilidad: ¿Como va a poder usar Mario dichas estrellas y Wario no? ¡Estaríamos frescos! Y es que estos raros objetos pueden ser encontrados a través de Kitchen Island, concediendo unos segundos de invencibilidad a Wario para pasar por encima de determinados obstáculos o derrotar enemigos solo con tocarlos. Pero ojo, que las caídas a los precipicios, lava y pinchos siguen siendo mortales.

  Además de contar con todos estos ítems tan especiales, y que tanta falta le van a hacer para abrirse camino entre toda la caterva de enemigos que se encontrará a lo largo de su viaje, al final de cada nivel podremos acceder a uno de los dos siguientes minijuegos a nuestra elección con tal de conseguir más monedas o corazones. Aunque también podremos ir a la salida del nivel sin más si no queremos arriesgarnos, pues estos minijuegos tienen algún coste o trampa si no andamos con cuidado. Para que veas a que me refiero, te los describo a continuación:

Al final de cada nivel se nos ofrece la posibilidad de poner a prueba nuestra suerte o habilidad.

  -Tiro al pirata: Si somos suficientemente habilidosos, este minijuego nos ofrece la posibilidad de aumentar nuestro contador de corazones e incluso obtener alguna que otra vida extra. Para ello deberemos decidir cuanto dinero queremos gastarnos (20, 40 o 100 monedas), teniendo en cuenta que a mayor cantidad apostada más corazones ganaremos si damos en el blanco pero también que aumentará la dificultad. Una vez decidido esto, podemos hacer que Wario lance una serie de bombas contra los piratas que cruzan al otro lado de la orilla de un río, controlando la fuerza de dichos lanzamientos mediante una barra de poder que aparece abajo a la izquierda. Si logramos sacudir un bombazo con éxito a los desventurados piratas, ganaremos una cantidad de corazones determinada según el dinero apostado al principio, pero si fallamos, pues ni monedas ni corazones ni nada de nada monada.

  -Los cubos de la avaricia: Para jugar a este minijuego no hace falta tener un mínimo de monedas y podemos conseguir una ingente cantidad de las mismas, o bien podemos arrepentirnos de nuestra decisión y salir del mismo con menos dinero del que teníamos al empezar. Para jugar, debemos elegir uno de los dos cubos aparentemente iguales que hay en la pantalla, teniendo en cuenta que uno contiene una opulenta bolsa de monedas que multiplica por dos la cantidad de las mismas que teníamos. ¡Simplemente sensacional! Pero si por desgracia elegimos el cubo equivocado… ay, pues una pesa de diez toneladas caerá sobre el pobre Wario causándole un severo dolor de cabeza y al bolsillo, pues perderemos la mitad de las monedas que teníamos sin importar la cantidad que tuviéramos. El juego nos ofrece la posibilidad de jugar tres rondas seguidas con el consecuente riesgo, o bien plantarnos cuando queramos y salir de la habitación para acceder de nuevo a la pantalla del mapa. De modo que si la suerte está de nuestra parte podemos salir con una pasta gansa, o con una mano delante y la otra detrás.

¿Cuál será el cubo correcto?
¡Adiós a la mitad de los dineros! Tendría que haber elegido el otro.

  Con todo lo dicho, ¿te atreves a emprender feroz batalla contra a las hordas de los Piratas Brown Sugar, los generales de Syrup que te esperan feroces al final de cada mundo y al líder de los mismos mientras sorteas toda suerte de peligros y obstáculos con tal de que Wario se forre y pueda tener su ansiado castillo? ¿lograrás descubrir todos los niveles secretos? ¿conseguirás todos los valiosos tesoros piratas que se encuentran ocultos donde menos lo esperas? La respuesta está en tus manos.

Hablemos de Super Mario Land 3: Wario Land

  Kitchen Island es un lugar tan enorme y completo que me parece alucinante que todo el contenido de este juego quepa en un cartucho de Game Boy. Dividido en varias subzonas y una variedad de niveles más que elogiable tanto en su cantidad como en el diseño de los mismos. De este modo encontraremos niveles en parajes helados, calurosas zonas llenas de magma ardiendo, playas, cavernas, así como viajar en el tren que transporta los tesoros desde el barbo S.S.Teacup hasta el palacio de Syrup a través de un denso bosque. Y ni que decir que todas las fases están bien surtidas de enemigos de lo más variopinto y original amén de estar bien repletas de peligros y trampas. Eso por no hablar de que conseguir los tesoros de los piratas no será tan fácil como Wario se había pensado, pues la mayoría están bien ocultos y cerrados celosamente bajo llave, la cual tendremos que buscar para llevar hasta la puerta correspondiente. Además, si nuestro antihéroe quiere asegurarse de recorrer hasta el último rincón de Kitchen Island, deberá estar especialmente atento a los niveles que presentan un doble círculo en el mapa pues estos tienen una salida escondida que lleva a nuevos parajes en los que seguir haciéndose con las preciadas monedas, eso además de que será necesario pasar dos veces por ciertos niveles una vez que algo cambia en el mapa afectando a dichos niveles permitiéndole así llegar a lugares que antes no podía. Debo decir que este último punto me ha sorprendido muy gratamente y me parece todo un acierto que se puedan producir tales cambios en algunos mapas con nuestras acciones para desbloquear el acceso a nuevas zonas y secretos.

¿Qué habrá tras la puerta número 1?
Mira que contento se le ve a Wario con semejante tesorazo entre las manos.
Mapa de la sección conocida como Rice Beach que muestra un nivel con salida oculta marcada con doble círculo, además del cambio producido en el mapa.
La misma sección del juego pero con el mapa tal y como lo conocemos antes de que cambie.

  En este punto del post debo hablar si o si del genial trabajo de diseño gráfico que ha efectuado el equipo que desarrollo de este juego con artistas como Hiroji Kiyotake, Takehiko Hosokawa y Kenichi Sugino, algunos de los cuales ya participaron en Super Mario Land 2: Six Golden Coins como es el caso de Hiroji Kiyotake (que también intervino en juegos como Pokemon Yellow: Special Pikachu Edition de 1999), pues a lo largo del juego podemos apreciar un despliegue gráfico muy cuidado tal y como podemos ver con los movimientos de elementos ambientales como las olas de los niveles acuáticos, el burbujeo de la lava incandescente o las velas y antorchas que vemos de fondo así como los escenarios y la gran cantidad de enemigos originales que podemos encontrar. Y ojo, que eso de que algunos mapas puedan cambiar de aspecto para influir directamente en algunos niveles tampoco es moco de pavo que digamos. A todo esto hay que añadirle los efectos de sonido (algunos de los cuales también se pueden escuchar en Metroid II: Return of Samus de Gameboy, como el que se escucha al poner la pausa o al golpear a un jefe) y la música creada por Ryoji Yoshitomi (que también trabajó en títulos como Mario Paint de SNES de 1992 o Super Smash Bros Brawl del 2008) y Kozue Ishikawa.

  Y el listado de grandes nombres que intervinieron en este juego no acaba aquí, pues también encontramos programadores de la talla de Masaru Yamanaka (Super Mario Land de 1989), Yuzuru Ogawa, Isao Hirano (que participó en el ya mencionado Metroid II: Return of Samus de 1991) y Yoshinori Katsuki. Todos ellos dirigidos por Hiroji Kiyotake (ojo cuidado que hablamos del diseñador gráfico del famoso Duck Hunt de 1984 y Dr.Mario de 1990) junto a Takehiko Hosokawa. Vamos, todo un equipo de auténticas estrellas con un palmarés más que notable, la inmensa mayoría de los cuales forman parte del legendario equipo Nintendo R&D1.

El gran Charles Martinen también pone la voz a Wario, salvo en el Mario Kart 64, que contó con la voz de Thomas Spindler.

  Pero como colofón, me he dejado al nombre estrella para el final, pues el productor de Super Mario Land 3: Wario Land no es otro que el mismísimo Gumpei Yokoi, un auténtico gigante no solo de Nintendo sino de la misma historia de los videojuegos al tratarse del creador de las maquinitas Game & Watch, ser el diseñador de la Game Boy e inventor de la cruceta de control sin la cual los mandos de las actuales videoconsolas no serían lo mismo.

  Con semejante staff para el desarrollo del juego, cabe pensar que Wario Land se convertiría en todo un pelotazo que lo petaría muy fuerte, ¿verdad?

  Pues efectivamente así fue. Lanzado en enero de 1994 en Japón, marzo del mismo año en USA, y en mayo por Europa, este juego, que prácticamente se vende solo, contó con una campaña de márketing de lo mas vistosa en su país de orígen, Estados Unidos (dónde el mismo Wario nos decía que ser malo y avaricioso está bien mientras trata de hipnotizar al espectador) y Francia (con un spot en el que mostraba su fuerte personalidad y carisma robando el show al propio Mario) además de convertirse en la portada del número 58 de la conocida revista Nintendo Power. Vamos, casi nada.

Número 58 de Nintendo Power.

  Con todo lo dicho no es de extrañar que el juego se convirtiera en todo un éxito de crítica y público  con más de cinco millones de copias vendidas, o al menos cinco millones hasta dónde he podido averiguar. Pero ojo, que no todo es tan fácil ni bonito como aparenta, pues el proceso de crear este juego estuvo sujeto a varios cambios durante su desarrollo tal y como se puede ver en algunos sprites del juego que finalmente no se usaron en su producto final, en el que se podía ver a Wario con su característica gorra en el gameplay de prueba del juego e incluso se descartó una pantalla de título en la que aparecía la sombra del protagonista bajo el nombre del juego. Además, el primer título que se barajó para este juego fue Super Mario Land 3: Kaikiri Wario (lo que más o menos se podría traducir como Wario Súper Fuerte) e incluso podemos ver este nombre en el material promocional más temprano del juego. De hecho, poco faltó para que el enemigo más básico del juego fueran los goomba de Super Mario, aunque finalmente se decidió usar a otro carácter llamado goom o wanderin’goom del que se dice que es pariente de estos champiñones malhumorados a los que se enfrenta habitualmente el fontanero de Nintendo.

Promoción del juego en Japón con el nombre de Kaikiri Wario.
Imagen de un Goom o Wanderin’Goom. El enemigo básico del juego.

  Por todo lo dicho, y aún con sus notables diferencias con su antecesor, como el ser más lineal en cuanto a selección de fases y que no está tan centrado en los saltos de plataformas para dar más espacio a la exploración de niveles e interacción diversa con los enemigos comunes, no cabe duda de que Super Mario Land 3: Wario Land es un juego más que recomendable y, sobretodo, tremendamente divertido gracias a sus mecánicas únicas y este encanto malévolo pero cómico y aventurero de su protagonista. Tanto es así, que supuso el final de la franquicia Super Mario Land para iniciar la de Wario Land y Wario Ware, viendo a este personaje en más de 20 juegos desde su primera aparición en Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Curiosamente, este es el primer juego en que el avaricioso antihéroe es un personaje jugable pero no el primero en que aparece su nombre en el título, pues dicho honor recae sobre el juego Mario and Wario de SNES (1993), y más chocante es saber que la continuación directa de este juego no es el Super Wario Land 2 como es lógico pensar, sino que fue el Virtual Boy Wario Land (1995) para la malograda consola de Nintendo Virtual Boy.

  Pero esta, es otra historia.

<<Virtual Boy Wario Land>> es el verdadero <<Wario Land 2>> por mucho que nos pese. ¡Madre mía que dolor de ojos debe dar jugarlo!

Historia de un señor con bigote retorcido

 Todo esto está muy bien. Pero inevitablemente surge la pregunta ¿de dónde salió Wario?

 Los que recordéis la serie de finales de los ochenta que mezclaba segmentos animados con life action <<Super Mario Bros Super Show>> puede que tengáis la imagen fugaz de cierto episodio, concretamente el número 40 conocido como Plumber’s Academy, en el que aparece por un breve espacio de tiempo un fontanero bajito y regordete con un señor bigotazo vestido de amarillo y morado como Wario… pero esto no es más que una sorprendente coincidencia.

Fíjate bien en el tercer fontanero por la izquierda, con el mismo físico y colores en su vestimenta que Wario. ¡Ya es casualidad!

  Tampoco puedo dejar de nombrar el cómic conocido como Mario Vs Wario en el que podemos ver como ambos personajes eran amigos de la infancia en el reino Champiñón, pero en cada una de sus aventuras de la niñez, el pobre Wario siempre salía malparado y esto originó que con el paso de los años este guardara un fuerte resentimiento hacía Mario, volviéndose el villano que hoy conocemos para pasar posteriormente a ser un miembro más de la pandilla del universo de Nintendo, tal y como se puede ver en juegos como algunos Super Mario Kart, Mario Party y demás, para goce y disfrute de los fans del personaje que no son pocos. Dicho sea de paso, a ver si Nintendo se pone las pilas y nos trae otro juego de la franquicia Wario Land porque sería una maravilla poder disfrutar de otro título con este personaje como protagonista más allá de los Wario Ware. O vamos, digo yo que si la franquicia Wario Land ha llegado hasta una cuarta entrega por algo será. Como diría un buen amigo del blog: <<no te pido que me lo superes, iguálamelo>>.

Página del cómic <<Mario Vs Wario>>.

  Y nuevamente me estoy liando.

  Lo que te estaba escribiendo. Hay muchos posibles origenes del personaje, pero para encontrar como se empezó a gestar la idea que le daría vida, tenemos que remontarnos hasta la primavera del año 1989, momento en el que el célebre equipo de Nintendo R&D1 que te comentaba antes estaba a punto de sacar el Super Mario Land de Game Boy.

  El juego fue un verdadero pelotazo muy bien desarrollado que lo petó por todo lo alto, vamos, lo que se dice un trabajo bien hecho que contó con un merecido reconocimiento. Pero tras las bambalinas el ambiente estaba más bien tenso y el equipo de desarrollo no se mostraba muy satisfecho con la idea de trabajar en un título para un universo que ya existía en lugar de poder plasmar su creatividad en una nueva y novedosa IP, siendo muy posiblemente la razón de que en un origen el título fuera pensado para estar más versado hacía la ciencia-ficción con un Mario armado con elementos futuristas, y la aparición de naves espaciales que se pueden ver en el producto final además de ver al personaje de Mario en niveles poco habituales dentro de lo que es su universo así como el manejo de vehículos como un submarino o una avioneta. Pero quien manda manda y hay que ganarse los garbanzos, por lo que el equipo de R&D1 terminó el trabajo, Super Mario Land salió al mercado y se convirtió en todo un éxito. Tanto, que una segunda entrega no se hizo de rogar y se encomendó a los mismos trabajadores que desarrollaran una secuela.

  Aunque hicieron un trabajo excepcional y Super Mario Land 2: Six Golden Coins es un juegazo como la copa de un pino, aquello fue la gota que colmó el vaso para los miembros del R&D1 que de nuevo se veían obligados a crear un juego de una franquicia ya existente en lugar de poder dar salida a nuevas ideas, por lo que decidieron sacarse la espinita y expresar su frustración de una forma tan peculiar como inteligente tal y como se vería con el tiempo: crear una parodia retorcida y grotesca de Mario. Un personaje malicioso que representara ser todo lo opuesto del fontanero de Nintendo, avaricioso, astuto, menos ágil pero mucho más fuerte físicamente, con facciones angulosas en lugar de las suaves redondeces que caracterizan el rostro de Mario, con una personalidad más carismática aunque maliciosa, sus propias motivaciones personales y una eterna sonrisa que no presagiaba nada bueno. En definitiva, una parodia del personaje de Nintendo que todos conocemos y amamos. Y tal cual lo diseñó Hiroji Kiyotake, tras algunos bocetos, lo introdujeron en el nuevo juego de la franquicia Super Mario Land. Con un par. Ya solo le faltaba un nombre… y ya que se trataba de la <<versión oscura>> de Mario y su parodia maliciosa, ¿porqué no simplemente invertir la -M- para convertirla en una -W-? Además era simplemente perfecto, pues en japones, Warui (escrito 悪い) significa literalmente <<malo>>, por lo que -warui- más Mario… ¡se quedaba en Wario!

  El resto de la historia es bien conocida por todos. El personaje tuvo tal impacto que no solo protagonizaría su propio videojuego y terminaría apareciendo en más de veinte títulos contando la saga Wario Land, los Wario Ware y sus diversos cameos en otros juegos, sino que el público se volcaría mucho con él hasta el punto de convertirse en un miembro más de la pandilla de Nintendo junto a Yoshi, Luigi, Toad, Bowser y compañía además de contar con un amplio merchandising que hace las delicias de los fans que tanto cariño tienen por Wario y que tanto ansían el regreso del personaje como protagonista de más títulos.

  Quien se lo hubiera dicho al equipo de R&D1 que su creación daría tanto de sí, sería tan bien recibida y que finalmente les permitió explorar otras ideas con su nuevo personaje sin salir del mundo de Super Mario Bros.

Imagen de <<Wario Ware>> para Wii.

  Conclusionando: ¿Tú te has fijado bien en Wario? ¡Es un pedazo de bicharraco enorme (cuando no está encogido) y con unos bíceps que ya quisieran muchos! Vamos, está claro que el tío hace pesas o algo aunque tenga su buena panza. E igualmente enorme es el primer juego que protagonizó para la portátil de Nintendo. Vamos, una bestialidad de título que he disfrutado enormemente de rejugar para prepararme este post y que sigue siendo tan divertido y completo como el primer día. Además, ¿Qué sería del pobre Mario si no tuviera villanos antiheróicos de semejante calibre con los que luchar en sus aventuras o compartir unas cuantas carreras de karts y protagonizar juntos un cómic? Pues lo dicho, que Wario fue toda una revelación que vino para quedarse para alegría y regocijo de los que disfrutamos sus aventuras.

  Si nunca has jugado a este Super Mario Land 3: Wario Land y tienes la oportunidad de jugarlo, no la dejes escapar porque te aseguro que no te arrepentirás y lo pasarás en grande. Y si lo jugaste hace tiempo, sácale el polvo que tenga acumulado y rejuégalo otra vez para comprobar por tus propios medios que sigue siendo un pedazo de juego con un pedazo de personaje. Te valdrá la pena.

Caja japonesa del juego.

  Y hasta quí llega este post. Pero como siempre, me interesa mucho saber tu opinión y tus experiencias al respecto del portal dimensional que acabamos de visitar. ¿Jugaste al juego alguna vez? ¿Qué te pareció? ¿Has jugado a algún otro juego con el personaje de Wario? ¿porqué no sirven un cuchillo con el café cortado? Para todo lo que quieras, la caja de comentarios está a tu entera disposición.

  Antes de despedirme, quiero dar un agradecimiento muy especial a un buen amigo del blog. Concretamente a Eneko del más que recomendable podcast <<Arqueología Nintendo>>, ya que me ha ayudado mucho durante el proceso de documentación de este post y sin su aporte este escrito que acabas de leer no habría sido posible. Si estás leyendo esto Eneko, ¡millones de grácias!. En cuanto a ti, oh buena persona lectora, si quieres disfrutar de un podcast sobre la historia de Nintendo y todo cuanto le rodea, que además de estar muy bien informado es de lo más ameno de escuchar, no te pierdas los capítulos de <<Arqueología Nintendo>>, pues son una verdadera maravilla.

  Aquí te dejo un link directo para que lo disfrutes.

  Cómo recomendación de la semana quiero hablarte nuevamente una de estas iniciativas que tanto me gustan y que se sirven de los videojuegos como medio para hacer un gran bien a quienes más lo necesitan. Me estoy refiriendo a Fundación Juegoterapia, cuya finalidad me parece más que admirable. La idea salió en 2010, cuando a su fundadora Mónica Esteban se le ocurrió darle una PlayStation a un niño ingresado por un tratamiento de quimioterapia. En un ambiente tan atemorizante como este, echar unas partidas cambió el modo en que este joven aventurero vivió su experiencia. Desde entonces, el proyecto Juegoterapia se dedican a recoger consolas y videojuegos para donarlos a los hospitales, además de recaudar donativos de socios, y voluntariado, para crear jardines, áreas de juegos, y hasta cines para que los niños con cáncer. Te dejo el link directo con todas sus actividades, proyectos, información, y modos en que se puede colaborar con su gran labor.

www.juegaterapia.org/

De nuevo, quiero recordarte que tú eres la otra mitad de este blog, y sin ti no existiría Tallopis-escribe. ¡GRACIAS POR ESTAR AL OTRO LADO DE LA PANTALLA!

Y un AGRADECIMIENTO ESPECIAL a todas las buenas gentes lectoras de bien que colaboran con el blog a través de la CAFETERÍA DE TALLOPIS-ESCRIBE, comprando mi libro de relatos cortos de ciencia-ficción <<Los Otros Tú>> o mi nueva novela <<Wae’hazu: El libro de Niel>>. ¡¡Mil gracias por vuestro apoyo y ayuda en lograr que esta bitácora salga adelante!! Todo lo aportado servirá para sufragar los costes del blog, invertir en mejoras, novedades, y nuevos proyectos en los que estoy trabajando. 

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   ¡¡Estate atento a mis redes sociales para estar al día de futuros viajes dimensionales!! Hasta entonces, cuídate mucho y pásalo bien.

  Ánimo, salud, éxito y un abrazo bien grande.

Y esto es todo por el momento buenas gentes. Voy a ver si consigo convencer a Wario para que me preste este cacharrete con tal de desplazarme raudo y veloz a un nuevo portal dimensional que traerte al blog. Mientras tanto, te deseo lo mejor y que tengas una muy feliz semana.

Comments

  1. Pues al fin lo leí y oye, tremendo sacadote de verga bien grande y rica que te has marcado, casi que la puedo saborear. Gran trabajo una vez más, señor. Y hasta con recomendación de Arqueología Nintendo incluída y todo. ¡Puto amo Tallopis, sigue así!

    1. ¡Bienhallado buen señor Empepinao86! 😀
      Mira que eres exagerado, de verdad que me parto con tus comentarios XDXD. Me alegra que te gustara el post y la verdad que estoy encantado de poder recomendar al amigo Eneko que a tan bien vino para echarme una mano con la documentación de este post.
      Tú si que eres el puto amo, copón ya. Un abrazo bien grande chavalote 😀

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