Televisión Retro: El Rescate del Talismán

  Imagina lo siguiente.

  Estás alegremente jugando a uno de tus videojuegos favoritos, o participando en una partida de rol con tus amigos, disfrutando de grandes aventuras en otros universos en dónde la fantasía y la ciencia ficción son el pan de cada día.

  Entonces, notas que ocurre algo extraño, sutil. Los dados dan una vuelta más cuando parecía que ya habían parado de girar, o bien ves una leve interferencia en la pantalla. Piensas que es una simple casualidad y no le haces mucho caso.

  Pero al poco rato, notas que hay algo en el aire. Como si estuviera enrarecido, mas denso, cargado de energía. Miras a tu alrededor a sabiendas de que estás en un buen lío, uno que no puedes explicar con palabras, pero que sientes muy real.

  Se te eriza la piel, tu pulso se acelera.

  Antes de que puedas reaccionar, un portal en forma de haz de luz (o un pasillo oscuro en el peor de los casos) te absorbe irremediablemente con una gran fuerza que no puedes ver ni combatir. La realidad se deforma a tu alrededor para dar paso a lo increíble: estás metido de lleno en el juego que estabas jugando hace apenas unos momentos, de modo que no solo te encuentras realmente en otra dimensión distinta a la tuya, sino que encima te has convertido en el héroe que estaban esperando las gentes del lugar. Por lo que ahora, es tu responsabilidad plantar cara a los peligros de este extraño mundo que solo conoces de verlo a través de una pantalla/juego de mesa y desde la comodidad de tu casa.

   A priori no es algo que te haga mucha gracia. La vida diaria ya es suficientemente complicada como para encima tener que ir por ahí deshaciendo entuertos, patear lugares extraños llenos de peligros, y buscar villanos a los que derrotar. Pero al momento en que te das cuenta que tienes las mismas habilidades, poderes, y equipamiento de la historia que estabas jugando… ya empiezas a verlo de otra manera. Y si encima hay posibilidad de volver a casa con una jugosa recompensa al llegar al final de la aventura, pues esto mejora todavía más. Finalmente se te dibuja una sonrisa en la cara y piensas “¡que diablos!, ya que estoy aquí ¿porqué no disfrutarlo?”.

  La verdad es que no suena mal, ¿eh?, y es que la fantasía de convertirnos en los protagonistas de nuestros juegos favoritos suena muy apetecible e invita a dejar volar la imaginación. Es más, la idea es tan extendida, que varios sectores dedicados al entretenimiento han explotado esta propuesta no pocas veces. Fijémonos en unos rápidos ejemplos de como se ha reflejado esta propuesta en el mundo del ocio mediante películas como las dos últimas de Jumanji, en el recomendadísimo libro Ready Player One del autor Ernest Cline, así como las series de animación de Dragones y Mazmorras o Captain N: The Game Masters (que ganas de traer ambas series al blog).

  Y precisamente de esto trata el post sobre el que vengo a escribirte, de personas que tuvieron la oportunidad de vivir una aventura de fantasía medieval, pero con un formato de lo más curioso: un concurso de televisión destinado a un publico preadolescente. Me estoy refiriendo a El Rescate del Talismán, cuya primera intro te dejo a continuación.

La premisa argumental de la que partía este show, no puede ser más sencilla.

   En el universo ficticio de este peculiar programa de televisión nos encontramos con que un malvado hechicero, conocido por el poco original (pero efectivo) nombre de El Señor de la Maldad, ha robado un poderoso talismán de gran poder que antaño perteneció a un linaje de nobles caballeros. Con semejante artefacto mágico en sus manos, el despiadado hechicero lanza un poderoso maleficio sobre el castillo del rey, con la intención de mantener prisioneros en su interior a los que allí viven. En previsión de que pueda llegar alguien del exterior a desbaratar sus planes, dicho maleficio también causa que todo aquel que entre en el castillo sea transportado a las mazmorras de inmediato con solo fijar su vista en el interior del lugar. Afortunadamente, el Mago de la corte consiguió escapar a tiempo y aún le queda la magia suficiente como para abrir un portal a otra dimensión que le sirva para traer de vuelta a los herederos del talismán para que traten de recuperarlo, derrotar al Señor de la Maldad, y romper el maleficio que pesa sobre el lugar.

  Y ya está. Esta es toda la trama sobre la que gira el concurso

  Pero lo que verdaderamente llama la atención de este programa son sus peculiares mecánicas, que son de lo más originales.

  Permíteme que te explique.

  Como seguramente habrás deducido, el Mago es el presentador del concurso y los descendientes de los caballeros que poseyeron el talismán tiempo atrás, no son otros que los miembros del equipo de concursantes, siempre formado por dos chicos y dos chicas. Para lograr ganar el juego, uno de los concursantes debía ponerse un casco que le cubría totalmente la cabeza y le impedía ver lo que ocurría a su alrededor (con la excusa argumental de que con la vista tapada no podía caer prisionero de la maldición que pesa sobre el castillo), mientras que sus compañeros, que veían todo lo que ocurría a través de un “espejo encantado” desde el estudio del Mago, van tomando nota de lo que va ocurriendo y le van guiando sobre los movimientos que debe llevar a cabo mediante instrucciones sencillas como “da un paso pequeño, salta, da un paso lateral a la izquierda, agáchate, gira a tu derecha”, y demás. Todo con la intención de superar los distintos obstáculos que van apareciendo sobre un escenario animado con la técnica de Chroma Key (aplicar una imagen de vídeo o foto sobre un plató cubierto de “pantalla verde”) , y por el que se mueve el concursante que se encuentra “dentro del castillo”. Pero no es todo, porque además de tener que evitar trampas y demás impedimentos físicos, el concursante que se encuentra con los ojos tapados por el casco podrá conseguir diversos objetos que necesitará para poder superar la aventura, así como también se encontrará con diversos personajes (actores disfrazados que interpretan a brujas, príncipes, bufones, etc) que le propondrán diversos acertijos que resolver con la ayuda de sus compañeros.

«Venga chavalote, tu tira p’alante que ya te digo cuando parar».

De este modo, el objetivo de los concursantes no es otro que conseguir superar los peligros del castillo para conseguir el conjuro que les permitirá derrotar al villano., Pero antes de llegar a verse cara a cara contra el Señor de la Maldad, debían superar la última prueba: una ronda de preguntas sobre todo lo acontecido durante la aventura. Si lograban superar esto, el concursante con los ojos vendados podía quitarse al casco para “enfrentarse” al villano y hacer que este mordiera el polvo al recitar el conjuro aprendido anteriormente, que solía ser alguna fórmula o palabra que sonara fantástica y rimbombante, como Ragnarok, Nosferatu, o Dracom Dracorum, entre otras.

  Una vez logrado esto, y recuperado el talismán, el Mago usaba este objeto para dar la correspondiente recompensa a los jugadores, dando por finalizado el programa.

  Sin embargo, si el jugador con los ojos cubiertos por el casco caía en una de las trampas o fallaba una de las adivinanzas, este quedaba eliminado de la partida y era trasladado a la mazmorra del castillo. Ante esta situación, otro jugador del equipo ocupaba su lugar y seguía la aventura, pudiendo rescatar a sus compañeros caídos al final del juego… si es que lograban llegar. Porque si tres jugadores del equipo eran eliminados, el concurso terminaba con el fracaso de los concursantes, que se iban a casa con las manos vacías.

«No os pongáis nervioso, noble caballero. Si falláis mi acertijo, solo iréis de cabeza a la fría y oscura mazmorra. Sin presiones»

  Por si todo esto fuera poco, había unas contadas veces durante el concurso en que el Mago pedía a los jugadores que lanzaran un dado de doce caras para poder decidir el destino de su compañero al enfrentarse a un peligro concreto. De tal modo que si sacaban un 2 o un 4, el emisario que llevaba el casco era enviado directamente a la mazmorra. Mientras que si obtenían un 12, no solo superaban el peligro al que se enfrentaban, sino que el Mago les entregaba un objeto protector (casi siempre su anillo) que les salvaría de un futuro fallo. Por último, si salía cualquier otro número, podían seguir la partida como si no hubiera pasado nada.

  En España, el concurso se emitió principalmente por las tardes en la cadena TVE2 y se llegaron a emitir más de 70 programas (que no está nada mal) repartidos en tres etapas bien diferenciadas, que paso a describirte a continuación.

  -1991/1992: Durante este tiempo, el papel de Mago y presentador del programa recayó sobre el actor Eduardo McGregor, el cual realizaba una actuación bastante formal y con un toque melancólico en ocasiones, pero sin llegar a inclinar la balanza ni a favor ni en contra de los concursantes, a los que solo daba alguna pista muy de vez en cuando. Por otro lado, esta primera etapa del concurso era patrocinada por SEGA, de modo que los premios que se llevaban los concursantes eran videojuegos y consolas de esta compañía. Concretamente, dos Master System II y dos Mega Drive.

«Ntchs… ya no hacen caballeros como los de antes»

  -1993: Esta segunda etapa del concurso trajo una introducción más elaborada, así como un nuevo actor para que interpretara al Mago: ni más ni menos que Ricardo Palacios. En confianza, te diré que como espectador era mi Mago favorito, pues este orondo personaje era gracioso, divertido, y en cada programa tendía a tratar algún tema específico con el que bromear con los participantes, además de lograr que lanzaras alguna que otra carcajada mientras veías el programa. Pero también te digo que tener que aguantarlo como concursante debía ser bastante difícil en ocasiones, pues no solo se metía con los jugadores cuando fallaban alguna adivinanza, sino que con frecuencia lanzaba órdenes contradictorias a las de los compañeros del jugador que llevaba el caso puesto, con toda la intención de despistarle y que cayera en alguna trampa, dando muestras de entusiasmo cuando un jugador estaba a punto de ser encarcelado. Por otro lado, este actor dio una característica única al personaje mediante el uso de una palabra mágica cuando lanzaba algún hechizo. Dicha palabra era: Macupezapalú. 

  Sin embargo, el premio tampoco no era nada despreciable en esta segunda etapa, pues bastaba con que uno o dos jugadores derrotaran al Señor de la Maldad para que cada miembro del equipo se llevara un flamante ordenador. Objeto que el presentador siempre fingía no conocer y  al que llamaba de formas muy dispares, como “máquina de incubar ucucudrulus (o como sea que esto se escriba)” o bien “moldes para mazapanes”, por nombrar algunos de los más curiosos. Vamos, que el hombre se lo pasaba muy bien con el papel que le tocó representar en este programa.

Si este tipo fuera un máster de juego de rol… pobres jugadores.

  -1994: La tercera temporada que tuvo este show en nuestro país conservó la intro de la anterior, pero cambió de actor para el papel de Mago. Esta responsabilidad cayó sobre Ismael Abellán, quien se metió bastante en el papel y realizaba una interpretación muy solemne, (quizás demasiado sobreactuada para el formato del concurso), pero ofreciendo mucha ayuda a los concursantes. Tanto en forma de pistas para los acertijos como consejos para que el equipo diera mejores instrucciones a su compañero en pantalla. Además, en esta temporada también cambió el premio para los ganadores, que pasaron a ser cámaras de vídeo.

Me recuerda a otro mago que he visto en otra parte…

  Por otro lado, en está última etapa del programa también cambiaron notablemente el aspecto y forma de proceder para el personaje del Señor de la Maldad, que hasta este momento era un sujeto con ropajes negros que se limitaba a dar aspavientos y lanzar risas malvadas sin hacer nada más.

  De este modo, el villano del programa pasó a tener un mínimo de guion y un aspecto más parecido al clásico demonio de las leyendas populares.

  Las cosas como son. Recuerdo que en su momento llegué a ver las tres temporadas (en aquel entonces yo tendría 9 o 10 años) y me parecía un programa de lo más divertido y original, tanto en su formato como mecánicas. Y como te comentaba al principio, la idea de jugar en vivo en un juego de fantasía tiene su encanto. Además de que el show gozó de un cierto éxito e incluso llegó a salir el juego de mesa oficial del programa.

Si no conocías este programa y tienes curiosidad al respecto, o si quieres recordar viejos tiempos al volver a verlo, puedes encontrar episodios enteros a través de YouTube y de la web oficial de RTVE, cuyo link directo te dejo a continuación.

www.rtve.es/play/videos/el-rescate-del-talisman/rescate-del-talisman-primer-programa/5451201/

Sin embargo, al volver a ver algún que otro episodio para poder prepararme para este post, y desde el punto de vista adulto, tengo que admitir que este programa ha envejecido bastante mal, especialmente por lo obsoleto de su apartado visual y la pobre caracterización que mostraban los actores del programa que interpretaban diversos roles, así como varios de sus guiones. Lo cual me parece una lástima. Sin embargo, no puedo de menos que estar agradecido por los buenos ratos que pasé viendo El Rescate del Talismán y fantasear al día siguiente con mis compañeros de clase sobre la oportunidad de participar algún día.

  Pero esta ya es otra historia.

  Por otro lado, ¿de dónde salió la idea de este concurso?

  Pues resulta que es una versión española de otro programa que ya existía con anterioridad y que contaba con prácticamente la misma dinámica, salvo por la diferencia de que en el programa original había un contador de tiempo límite para permanecer en cada habitación del castillo. Me estoy refiriendo al show televisivo conocido como Knightmare, ideado por el productor Tim Child (creador de otros programas como Cyberzone o Time Busters para la BBC), y emitido desde setiembre de 1987 hasta noviembre de 1994 en la cadena televisiva Cildren’s ITV (abreviado CITV), perteneciente a la productora y distribuidora británica ITV Studios. Lo cierto que en su país de origen tuvo muy buena acogida, llegando a tener más de 110 programas y un público fiel. Por lo que no es de extrañar que su web oficial sigue operativa al momento de escribir estas líneas.

www.knightmare.com/

  Pero, ¿que hay de ti?. ¿Conocías este programa? Y si llegaste a verlo, ¿qué te parecía? Como siempre, ya sabes que tus comentarios son más que bienvenidos al blog y que me encanta saber tus experiencias al respecto de los universos que visitamos en cada uno de los posts.

  Para ir terminando, y como recomendación de la semana, quiero presentarte nuevamente una de estas iniciativas que tanto me gustan y que se sirven de los videojuegos como medio para hacer un gran bien a quienes más lo necesitan. Me estoy refiriendo a Fundación Juegoterapia, cuya finalidad me parece más que admirable. La idea salió en 2010, cuando a su fundadora Mónica Esteban se le ocurrió darle una PlayStation a un niño ingresado por un tratamiento de quimioterapia. En un ambiente tan atemorizante como este, echar unas partidas cambió el modo en que este joven aventurero vivió su experiencia. Desde entonces, el proyecto Juegoterapia se dedican a recoger consolas y videojuegos para donarlos a los hospitales, además de recaudar donativos de socios, y voluntariado, para crear jardines, áreas de juegos, y hasta cines para que los niños con cáncer. Te dejo el link directo con todas sus actividades, proyectos, información, y modos en que se puede colaborar con su gran labor.

www.juegaterapia.org/

 De nuevo, quiero recordarte que tú eres la otra mitad de este blog, y sin ti no existiría Tallopis-escribe. ¡Gracias por estar ahí!

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  Y ya me despido de ti hasta el próximo domingo 3 de octubre. No sin antes recordarte que ya está disponible mi libro LOS OTROS TÚ: Relatos de ciencia-ficción y terror en otros universos.

 Espero que te guste.

 Hasta entonces, te deseo feliz semana. Cuídate mucho y pásalo bien.

¿Cuál será nuestra próxima aventura y que universos visitaremos en el blog? Me temo que solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, te deseo lo mejor y nos vemos el próximo domingo.

Comments

  1. Que pena que ya no existan programas de este estilo, aunque como bien dices no han envejecido nada bien… Pero si que se podrían adaptar para hacer una buena historia y participación.
    Muchas han sido las veces que vimos este programa y quisimos participar, pero como no fue el caso pues tuvimos que hacer la versión «casera» entre todos los niños del barrio que nos juntabamos para pasar las tardes callejeando tras la merienda, los deberes y tras ver los programas y series de turno. Aquello era bastante divertido, llegando a tener un buen «master» que inventaba grandes historias.
    Más tarde conseguimos probar el juego de mesa, pero no nos pareció tan divertido como interactuar nosotros mismos.
    Lo que a día de hoy si que es la risión es ver como en algunos programas(de la primera temporada) se lanzaban a lo bruto a por la Megadrive dejando a los más rezagados con cara de circunstancia y con una Master System de consolación 🤣🤣(que ya la hubiesemos querido nosotros).
    Lo dicho, nos has vuelto a abrir el cajón de los recuerdos al leer cada una de tus líneas.
    Nos leemos en el siguiente post sin falta.
    ¡Un abrazote, compañero!

    1. ¡Hola Presstartcook :D!
      ¿Qué tal todo?, encantado de saludarte nuevamente y se bienvenido al blog *^_^*.
      Desde luego era un programa de lo más original que en su momento tuvo bastante repercusión, y no deja de ser una idea original. Por lo que pienso de manera similar a lo que comentas, y creo que podría ser interesante que se llevara a cabo algo que se inspirara en el formato que vimos en «El rescate del Talisman», o el «Knightmare» en que se basa (que no está nada mal). Pero por otro lado, ¿Cómo adaptarlo a los nuevos tiempos y que logre ser interesante? Con los medios que disponemos hoy en día, se puede organizar hacer una partida de rol por internet o conectarte con los colegas al online de la consola/PC al momento, e incluso participar en un rol en vivo o una scape room.
      Pero desde luego, creo que más de uno nos quedamos con ganas de participar en «El rescate del Talisman», pues aunque los años le hayan sentado regulín, lo cierto es que el programa molaba mucho y con los compañeros de clase solíamos fantasear con ello. Y por este bello recuerdo que compartes, si encima tuvisteis la suerte de contar con un buen master que creara grandes historias a vuestra medida, pues seguro que vivisteis grandes aventuras que recordar con cariño.
      Lo de la MegaDrive y la Master System no lo recordaba hasta que vi algún programa entero para preparar el post. En un principio pensé que quizás destinaban la Master System a los que eran encarcelados por el villano, y la Mega para los que quedaban en pie… pero en programas posteriores me di cuenta que de eso nada, y el primero que pilla la 16bits se la queda. Vamos, que a la hora de repartir el botín, el compañerismo que había en el equipo hasta este momento, desaparece como por arte de magia XDXDXD. Y aunque hacerse con una MegaDrive por la patilla es muy tentador (me encantaba mi SNES pero la de Sega me parecía otro pedazo de consola extraordinaria), desde luego que tampoco le habría hecho ningún asco a la Master System, pues tenía títulos muy buenos :D.
      Muchísimas gracias por pasarte, y desde luego que nos seguimos leyendo. Espero pasarme por tu blog «presstartcook.wordpress.com» muy pronto para poder ver que has preparado para celebrar que has llegado a la friolera de 100 posts.
      ¡¡¡Muchísimas felicidades!!
      Un abrazo bien grande y hasta pronto.

Tus comentarios son más que bienvenidos.